遊戲的專注,更是平常在教室中學習時很難得看見的,因此,本研究希望能將桌遊實踐於教育當中,透過桌遊使學生提起學習興趣、增加學習動機並改善學習風氣。但「教育桌遊」不同於一般娛樂性桌遊,必須具備「教育性」、「相關性」、「互動性」及「劇情故事」等多重條件並使學習者產生心流(沉浸)理論,才能使學習目的更容易達成。所以在實施方面,本研究計畫要配合現在國內日語教學體系與教學方法的不足,設計將教育桌遊融入課程教學的方式與教案,藉以推動並驗證教育桌遊對高中生日語會話的學習動機有無助益,此次研究於北部某技術型高中進行,採準實驗研究法來進行研究,藉由日語的教學方式、桌遊在教育上的應用和學習動機等兩方面收集資料與探討。希望了解教育桌遊在實際教育的應用上會遇到那些問題和瓶頸,或者會產生哪些正面或負面的影響,並且能據以提出改善或後續調整的方向,作為未來教師從事教學創新與改善的參考。 |