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篇名 |
台灣二二八敘事的電子遊戲化-從「雨港基隆」案例談台灣數位内容休閒產業的深化挑戰
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並列篇名 |
From Historial Narrative to Digtal Narrative:The Case Study of Rainy Kee-long's chellenge in Taiwanese ACG Content Industry |
作者 |
陳康芬 |
中文摘要 |
台灣工作室Erotes Studio的「雨港基隆」是台灣第一個以二二八歷史敘事為 主題的單機遊戲。「雨港基隆」遊戲試圖透過「美少女遊戲」(GAL GAME)的形式, 將二二八事件的認知轉換到玩家在遊戲虛擬載體中的經歷體驗。本文試圖從遊戲 本身對二二八事件結構的情節路線設計、動漫社群的認同文化與社會接受、商業 遊戲的自由經濟市場獲利與發現歷史的自我探索等向度,分析「雨港基隆」首締 成功的原因,以及未來持續以二二八事件內容為創作核心,在數位遊戲市場所可 能遇到的尷尬處境一遊戲創作者原寓意玩家在遊戲體驗所發展的「我們的歷史 」,終究不抵「美少女」遊戲本身的本質一一切都只是電子遊戲所提供的虛擬戀 愛冒險。這個尷尬點出「雨港基隆」雖然提供以二二八敘事深化台灣數位休閒娛 樂產業商品的可能性,但也帶來「我們的歷史」的認同對內容產業對應內容自身 可開發的知識經濟效應的質疑與挑戰。 |
英文摘要 |
“Rainy Kee-long” is the first Taiwanese PC Game inspired by the 228 Event . The PC programe designer “Erotes Studio” expects their Game Players to develop their congnitions as “our history” about the 228 Event through “Rainy Kee-long”. But it also impacts a fatasic love story to build the player's experiences in the 228 Event. The historical narrative of 228 Event deepen the content of “Rainy Kee-long”, but the digtal narrative of GAL GAME also solidifies the essence of the game as a fantastic love adventure. There will be a dilemma for the player to have his experiences about 228 Event as “ our history” or “ my fantastic love adventure”. |
起訖頁 |
039-053 |
關鍵詞 |
雨港基隆、二二八、ACG產業、美少女遊戲、數位內容產業、Rainy Kee-long、Taiwan 228 Event、Gal Game、Digital content industry |
刊名 |
休閒研究 |
期數 |
201903 (8:2期) |
出版單位 |
國立體育大學創新領導研究發展中心
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漫畫秩序的歷史進程及其意向:以台灣經驗為例 |
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從「被食」到「自食」的集體恐懼: 以《東京喰種》為觀察核心的食人考察 |
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