近年因教育型桌上遊戲(教育桌遊)之趣味性與多元學習方式,常被融入對外華語教學現場,但市面上之教育桌遊並無法覆蓋所有教學者之需求,使用時機亦較侷限,且開發教育桌遊需消耗大量時間與精力,使得教學者應用之成本提升。Acemoglu(2024)指出近年生成式人工智能(GAI)能夠有效提高生產力,且廣泛應用在文字、圖片、影片、音樂及程式碼領域。因此本研究應用GAI進行對外華語教育桌遊開發,透過文本生成卡牌文字與規則說明,應用圖片生成功能產出卡牌插圖,進而探討GAI在對外華語教育桌遊的開發過程中是否有所助益,分析其生成教育桌遊之可行性。故本文研究問題為(1)GAI協作開發的教育桌遊是否在教育性與可玩性上得到專家認可,並具備教學應用的可行性?(2)專家與華語教學者對GAI獨立設計和協作開發桌遊的評價有何差異?(3)GAI協作開發對外華語教育桌遊的主要優勢與挑戰是什麼?為回答以上問題,本研究依循ADDIE模式開發交通主題之華語教育桌遊,(1)分析:針對TBCL 3級之華語學習者進行學習者需求分析。(2)設計:透過GAI進行學習內容及遊戲機制設計。(3)開發:透過GAI生成教育桌遊之內容。(4)實施:透過向現場對外華語教學者介紹,瞭解是否符合教學者教學之需求。(5)評鑑:透過向教育桌遊專家介紹並填寫教育桌遊評鑑表與填寫教育桌遊評鑑表,探討應用GAI協作教育桌遊之可行性。本研究之研究對象為現職華語教學者與教育桌遊專家,收集教育桌遊評鑑表與意見回饋,共十一名。研究工具根據盧秀琴與李怡嫻(2016)所開發之桌遊教具設計評鑑表改編,四個向度,分別為教材內容、學習引導、教學設計、以及教學媒體,共二十題。資料分析以Kendall和諧係數分析建立評分者信度,並以成對樣本t檢定詮釋教育桌遊評鑑表得分,兼採用內容分析法分析意見回饋,主要類別為教材內容、學習引導、教學設計、以及教學媒體,最後透過SWOT分析GAI協作開發教育桌遊之優劣勢。研究結果發現,GAI協作教育桌遊在教材內容、學習引導、教學設計、以及教學媒體都有良好評價。未來研究建議,可實際應用本研究所開發之教育桌遊,探討其對於學習者之影響。 |