戀物,一直是人類的心理需求,能滿足情感投射和想像寄託。在此基礎上很多商品被創造出來,從實體的玩偶、公仔、木偶、SD娃娃等進化到虛擬的卡通、電玩角色等,時至今日,這些物質偶像大舉攻陷人類的消費市場,已與真人偶像平分半壁江山,其所創造的商機非常驚人,也昭示著玩物時代全面來臨,其中最成功的例子莫過於日本Crypton媒體公司所開發的虛擬女性歌手——初音未來。初音未來相較於一片虛擬偶像等同質性高的玩物中的最大特點,就是消費者能參與偶像的創作,因為Crypton的權利開放,網友能透過影音平台原創歌曲和同人影片,並上傳到網際網路與粉絲分享,使得消費者同時兼具生產者的角色,這不只有跨國際的影響,也能帶動這產品的生命力。其次,就消費心理來說,初音未來的主力消費以年輕族群為主,其中技術宅貢獻尤多,但社會上普遍對於虛擬歌手的接納性不高,甚至態度不友善,動畫技術的飛昇與社會意識的落後形成強大的對比,而這還需一段時間的磨合,也才能確定初音未來的現象是一時潮流,還是未來玩物產業主力。最後,就台灣玩物產業來看,有沒有走上這一條路的可能?在未來世代不需要大量勞工,但過剩的人力卻因前期都市化的結果,人心疏離非短時能化解,精神空虛要如何彌補?而除了撫慰人心也開放讓消費者加入創作行列的新模式,是未來的康莊大道,抑或是曇花一現。 |