隨著電腦遊戲和數位內容之互動性不斷創新,人們透過瀏覽互動過程進入心流狀態並從中獲得樂趣。以往研究均採用活動後心流體驗量表來衡量心流體驗,衡量結果不僅容易受到受測者主觀填答及回憶正確性而產生偏差,而且亦無法量測活動過程之心流特徵狀態變化。本研究彙整文獻建立心流特徵之生理(腦波、皮膚電流反應及心跳)及行為(臉部表情、聲音、眨眼及滑鼠成功點擊)衡量架構。為說明衡量指標之應用,招募38位大學生體驗電腦益智遊戲,利用生理及行為指標衡量玩家遊戲過程之專注、樂趣及控制心流特徵,並以遊戲後填答心流體驗量表進行心流特徵之比較。實驗結果顯示,生理及行為指標之衡量結果一致性較佳,而且易於結合遊戲情境以探討玩家之心流狀態變化;心流體驗量表則較適用於概括性衡量,對於個別心流特徵衡量之一致性與解釋力較差。透過大樣本實證衡量模式,針對不同遊戲類型探討衡量指標取捨及衡量結果之影響,均值得後續研究予以探討。此一研究成果不僅有助於心流特徵衡量技術之擴展,遊戲設計者亦可結合生理及衡量指標即時量測玩家心流特徵狀態,並藉由動態調整遊戲情境以延長玩家心流體驗發生之頻率及強度。 |